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Cómo empezar a jugar a rol en solitario o cooperativo sin máster
Cuando alguien empieza a conocer lo que es un juego de rol, normalmente piensa en una mesa con varias personas, dados rodando y una persona detrás de una pantalla haciendo de máster. El máster o director de juego prepara la aventura (publicada o de su propia creación), interpreta a los personajes que aparecen en ella, describe lo que sucede y, en cierto modo, hace que el mundo cobre vida. Además, se podría decir que hace de “árbitro” a la hora de resolver cierto tipo de situaciones que requieran algo más que la narrativa (tiradas de dados, comparar habilidades del personaje, etc.). Es decir, siempre que se necesite acudir al reglamento que se esté utilizando en ese momento, que normalmente (aunque no es necesario), si se trata de un sistema de reglas usado habitualmente en ese grupo, todos los jugadores de la mesa conocen o al menos tienen una idea de cómo funcionan para poder saber a qué atenerse y tener una guía para interpretar las situaciones que se den.
Aquí veríamos un ejemplo típico:
Tenemos a Seldruna la ladrona elfa. Se encuentra en una feria que se celebra en la plaza de la aldea Kheddara.
Seldruna se sumerge en el bullicio de la multitud para poder quitarle al duque Garrick la Perla de la Visión Verdadera, para ello tratará de pasar desapercibida entre la muchedumbre. Cuando divisa al duque, se acerca sigilosamente a él y aprovechando que está distraído, intentará cortar la cuerda que ata la bolsa de terciopelo negro donde lleva oculto el artefacto mágico que necesita recuperar para el Maestre de la Torre.
El personaje que lleva a la elfa, necesita superar una dificultad con una tirada de dado, añadiendo la bonificación que le otorga su habilidad para determinar si tiene éxito o no, siendo el director de juego el “árbitro” que permite resolver si lo consigue o no.
Creo que todos estamos de acuerdo en que solamente la narrativa por parte del jugador que lleva a la Seldruna, no sería demasiado “neutral” u objetivo a la hora de ver si hay éxito o no.
Y sí, esa es una de las formas más habituales de jugar.
Pero no es la única.
¿Qué pasa si quieres jugar a rol y no tienes un máster? ¿Y si sois dos, tres o cuatro personas y ninguna quiere quedarse siempre con la responsabilidad de dirigir la partida? ¿Y si tu grupo ya no puede gastarse más family points y te ves en la más absoluta soledad? Nadie desea renunciar a jugar a rol por el devenir de la vida… ¿cierto?
Aquí es donde aparecen dos posibilidades que cada vez tienen más presencia: el rol en solitario y el rol cooperativo sin máster.
Y lo mejor es que no necesitas convertirte en experto en reglas ni tener una estantería llena de manuales para probarlo.
¿Se puede jugar al rol sin máster?
La respuesta corta es sí.
La respuesta larga es un poco más interesante.
En una partida tradicional, el máster suele tener una función muy concreta: sabe cosas que los jugadores no saben. Puede conocer la aventura, decidir qué hay detrás de una puerta, interpretar a un enemigo o determinar qué ocurre cuando los personajes toman una decisión inesperada.
Cuando eliminamos al máster, necesitamos alguna manera de sustituir esa información.
Y ahí entran los oráculos, las tablas aleatorias, los generadores de situaciones, los dados con símbolos, las cartas con imágenes evocadoras y, sobre todo, una idea muy sencilla:
No tenemos que saber de antemano qué va a pasar.
Ese cambio de mentalidad es probablemente lo más importante para empezar.
En una partida tradicional, el máster puede pensar:
«Detrás de esta puerta hay un grupo de bandidos».
En una partida sin máster podemos preguntar:
«¿Hay alguien detrás de la puerta?»
Tiramos un dado, consultamos un oráculo o utilizamos cualquier otro sistema que tengamos a mano.
Y ahora tampoco nosotros sabemos qué hay detrás.
La historia empieza a construirse mientras jugamos.
Rol en solitario: jugar contigo mismo
El rol en solitario es probablemente la forma más sencilla de experimentar con este concepto.
Aquí controlas a uno o varios personajes y también decides qué ocurre en el mundo utilizando herramientas que introducen cierta incertidumbre.
Puedes utilizar cualquier sistema de rol que ya esté adaptado para jugar en solitario o recurrir a herramientas diseñadas específicamente para este tipo de partidas junto a tu juego de rol favorito.
Pero no hace falta complicarlo demasiado.
Imagina que tu personaje llega a una aldea aparentemente abandonada.
Podrías decidir directamente que la aldea está vacía.
Pero quizá sea más divertido preguntar:
«¿Queda alguien en la aldea?»
Tiras un dado y consultas un oráculo o tabla.
La respuesta es sí.
Ahora puedes volver a preguntar:
«¿Es alguien amistoso?»
Repites la acción anterior.
La respuesta es no.
Y ya tienes un problema.
¿Quién es esa persona? ¿Por qué está allí? ¿Qué quiere? ¿Está sola?
La aventura empieza a crecer a partir de pequeñas preguntas que se responden a medida que utilizas los demás elementos de inspiración y diferentes herramientas narrativas.
Y lo curioso es que muchas veces terminamos sorprendidos por nuestra propia historia.
Además, también se pueden jugar aventuras publicadas utilizando esté sistema y estas herramientas. Lo único a tener en cuenta es que, al tomar el papel de máster, en algunas ocasiones tienes que hacer meta juego, es decir, habrá párrafos o detalles que será inevitable que tú como jugador lo leas, pero tu personaje no tenga conocimiento de ello. Para estos casos, el componente de aleatorio es fundamental. También hay que tener en cuenta que en las aventuras publicadas no siempre hay que seguir palabra por palabra todos los eventos que ocurren, ya que muchas veces al incorporar elementos aleatorios o herramientas inspiradoras para la narrativa, se fomenta que el mismo módulo de aventura se pueda jugar más de una vez porque nunca será igual la experiencia. Un personaje no jugador en una partida puede mostrarse amigable, y en otra el mismo puede ser hostil. Y esto cambia mucho la historia…
Una práctica muy recomendable en el rol en solitario, es sin duda llevar registro de la partida en una especie de diario. No se necesita una gran capacidad de escritura narrativa, simplemente con anotar elementos clave ya es suficiente.
Un ejemplo de entrada de diario:
«Sesión 15 – Caminando por el sendero que me conducía al castillo abandonado, encontré un extraño mensaje grabado en un viejo árbol. Viajero, detén tus pasos y huye. Aún estás a tiempo. No quise hacer caso de las supersticiones locales y decidí continuar. Al cabo de un par de horas, encontré la entrada. Era un antiguo portón que antaño fue majestuoso y enorme, pero ahora sólo quedaban trozos desperdigados por el suelo. Parece que se me habían adelantado. Tras superar un par de trampas logré acceder a la torre y allí encontré a la hechicera que me estuvo espiando en aquel pueblo hace un mes. Intenté evitar el combate, pero ella no quiso negociar. Tras un duro encuentro, logré vencerla y ahora tengo la joya en mi poder.»
Así se puede “guardar” la partida para la siguiente sesión y lo bueno es que queda registrado para cuando quieras rememorar tus aventuras y andanzas por los mundos de Fantasía.
Por supuesto, registrar en un diario las sesiones de juego en solitario es algo altamente recomendable, pero en absoluto es obligatorio para disfrutar de la experiencia.
¿Y si somos varios jugadores?
Aquí es donde entra el rol cooperativo sin máster o narración compartida en la que todos somos el máster.
En lugar de que una persona tenga que asumir permanentemente el papel de director de juego, todos compartís esa responsabilidad.
No significa necesariamente que todos tengáis que interpretar al máster al mismo tiempo.
Puede funcionar de muchas maneras.
Una de las más sencillas es ir alternando quién plantea la siguiente situación.
Imaginemos que sois tres jugadores.
Uno describe lo que hacen los personajes y plantea una pregunta.
«Entramos en la posada. ¿Hay alguien conocido dentro?»
Se utiliza un oráculo o una tabla.
La respuesta es sí.
El siguiente jugador puede desarrollar la consecuencia:
«Es el mercader que conocimos durante nuestro último viaje. Parece nervioso.»
Y el tercer jugador añade:
«Cuando nos ve, hace una señal para que nos acerquemos. Antes de que podamos preguntarle nada, cierra las cortinas.»
Ya tenemos una escena.
Nadie tenía preparada esa conversación.
Nadie sabía que el mercader iba a aparecer.
Y, sin embargo, la historia está avanzando.
Todos pueden ser un poco máster
No hace falta decidir quién «manda» sobre la historia.
Se puede incluso alternar por turnos quién hace de máster si se quiere hacer de manera ordenada. Incluso si alguno no desea ser máster, puede limitarse a ser únicamente jugador, aunque yo recomiendo participar en ambos roles. Es más gratificante.
Mientras una persona describe el lugar o situación, las demás toman el papel de personajes jugadores.
Y los dados, cartas o el oráculo pueden decidir aquello sobre lo que no os ponéis de acuerdo.
¿Necesitamos un oráculo?
No necesariamente, pero ayuda muchísimo.
Un oráculo es, explicado de una forma muy sencilla, una herramienta que nos ayuda a responder preguntas sobre la ficción cuando no existe un máster que pueda responderlas.
Puede ser algo tan sencillo como una tabla de «sí / no».
Por ejemplo con un dado de 6 caras (D6):
| Resultado | Respuesta |
| 1-2 | No |
| 3-4 | Sí, pero… |
| 5-6 | Sí |
Ya tenemos un pequeño oráculo.
Si preguntas:
«¿La puerta está cerrada?»
Tiras un D6 y sacas un 5.
Sí.
«¿Está cerrada con llave?»
Tiras otra vez y esta vez sacas un 3.
Sí, pero…
Perfecto.
Ahora hay algo más que descubrir.
También existen oráculos mucho más elaborados, con tablas para generar lugares, personajes, acontecimientos, amenazas, objetos o giros argumentales.
Pero para empezar no necesitas nada de eso.
De hecho, creo que es mejor empezar con muy poco.
Una partida puede empezar con tres preguntas
Si nunca has probado el rol sin máster, puedes hacer una prueba muy sencilla.
Coge un personaje.
Dale un objetivo.
Y empieza con una situación que tenga algún problema.
Por ejemplo:
Personaje: una exploradora.
Objetivo: encontrar a su hermano desaparecido.
Situación inicial: ha llegado a un pueblo donde alguien asegura haberlo visto.
A partir de ahí, empieza a preguntar.
¿El pueblo está tranquilo?
¿Alguien sabe dónde está mi hermano?
¿La persona que me ha hablado dice la verdad?
¿Hay algo extraño en el pueblo?
No necesitas tener las respuestas preparadas.
Precisamente esa es la gracia.
Pero… ¿esto sigue siendo rol?
Esta es una pregunta que aparece bastante cuando alguien descubre estas formas de jugar.
Y creo que depende bastante de qué entendamos por «jugar a rol».
Si para ti el rol consiste exclusivamente en que un máster prepara una aventura y los jugadores toman decisiones dentro de ella, entonces evidentemente estamos ante una experiencia diferente.
Pero si lo que buscas es interpretar personajes, tomar decisiones, enfrentarte a situaciones inciertas y construir una historia mediante reglas y azar, entonces sí: estás jugando una partida de rol.
Solo has cambiado quién controla la información.
En el rol tradicional, buena parte de esa responsabilidad recae en el máster.
En el rol en solitario, recae sobre las herramientas y sobre ti mismo.
En el rol cooperativo, se reparte entre todos los jugadores y esas herramientas.
El mayor error al empezar
Creo que el principal error es intentar controlar demasiado la historia.
Es muy fácil pensar:
«Quiero que ocurra esto, después esto otro y al final llegaremos aquí».
Pero si ya sabes todo lo que va a suceder, quizá no necesitas jugar.
El atractivo del rol sin máster está precisamente en descubrir qué ocurre.
Si un resultado contradice tu idea inicial, aprovéchalo.
Si una tirada dice que el enemigo no aparece cuando esperabas, no intentes forzar que aparezca igualmente.
Quizá eso signifique que hay algo mucho más interesante esperando.
La aventura puede tomar caminos que no habías imaginado.
Y eso también nos pasa en el rol tradicional.
La diferencia es que aquí el propio sistema se convierte en uno de los compañeros de juego.
¿Qué necesito para probarlo?
Mucho menos de lo que parece.
Para una primera partida puedes necesitar:
- Un sistema de reglas sencillo o que te guste y conozcas bien.
- Uno o varios personajes.
- Dados.
- Papel y lápiz, o cualquier forma de tomar notas.
- Un oráculo sencillo.
- Herramientas adicionales para inspirarse: Dados con símbolos (Story Cubes, etc.), cartas con imágenes evocadoras (DIXIT, etc.), losetas o cartas de mazmorras aleatorias, libretos con paisajes y cuadrículas, mapas hexagonales, etc…
- Un punto de partida.
Y ganas de experimentar.
No necesitas conocer veinte sistemas, ni dominar todas las tablas existentes, ni crear un mundo entero antes de empezar.
Puedes comenzar con una habitación, un personaje y una pregunta.
Después ya verás a dónde te conduce ese sendero abrupto…
Una última recomendación: deja espacio para la sorpresa
Si tuviera que dar un único consejo a alguien que quiere probar el rol en solitario o cooperativo, sería este:
No intentes escribir una historia. Intenta descubrirla.
Parece una diferencia pequeña, pero cambia completamente la experiencia.
Cuando escribimos una historia sabemos lo que queremos contar.
Cuando jugamos una partida de rol queremos averiguar qué les sucederá a nuestros personajes.
Y cuando además no hay un máster que conozca todas las respuestas, esa incertidumbre puede convertirse en una parte fundamental de la diversión.
Una puerta puede esconder exactamente lo que esperabas o no esconder nada.
Puede haber un peligroso enemigo o un valioso aliado.
Puede haber algo que todavía no sabes cómo interpretar.
Y quizá, después de unas cuantas tiradas, acabes descubriendo que esa pequeña pregunta que hiciste al principio ha terminado convirtiéndose en el centro de toda la aventura.
Ahí es donde el rol sin máster empieza a resultar realmente interesante.
No porque sustituya al rol tradicional, sino porque abre otra puerta.
Y, como ocurre con cualquier buena aventura, lo divertido es descubrir qué hay al otro lado.

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